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quinta-feira, 17 de maio de 2012

CAMARILLA E SEUS CLÃS


A Camarilla é a maior organização vampírica e também a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro pode pedir para se ligar a ela, não importando sua linhagerm. Na verdade, a Camarilla assume que que todos os vampiros são membros da sua organização (queiram eles ou não). Os fundadores da organização a viam como a Grande Sociedade dos morto-vivos, e tomavam como ofensa qualquer sugestão de que a Camarilla não o era.
A principal preocupação da Camarilla é com a manutenção da Máscara. A "Seita" foi organizada no século 14d.C. em resposta à crescente influência da Inquisição. Historicamente tem ocorrido muitas tentativas, por parte dos líderes da Camarilla, de estabelecer maior autoridade sobre outras aspectos da vida vampírica. Cada tentativa se perdia numa onda de mortes. Os príncipes não interferem no que eles acham ser seus direitos e privilégios históricos, nem os Matusalems desejam um competidor que pode frustar seu planos. Dessa forma a Camarilla mantém-se uma seita dividida sob influências moderadas. Os elders que a controlam, usam-na como outro meio de manipular e oprimir os anarquistas.
Pensa-se que os Ventrue tiveram um papel principal ao colocar junto os sete clãs fundadores da Camarilla. Seus eforços e imaginação provavelmente vem dessa improvável origem. Embora a Camarilla mantenha-se aberta à todas as linhages, todos que escolheram fazer parte dela representam apenas um pouco mais da metade dos clãs conhecidos. Apenas sete dos 13 clãs estavam entre os fundadores, e apenas estes clãs atendem ao encontros no Inner Circle. Alguns indivíduos de outros clãs fazem parte da Camarilla, mas nenhum outro clã o é como um todo.
A Camarilla não reconhece abertamente a existência de Antedeluvianos. Histórias sobre eles são publicamente ridicularizados.

CONCLAVE:Os Conclaves são os importantes, e potencialmente perigosos, eventos políticos da Camarilla. Abertos a todos, são eles que dão significado a Camarilla como uma seita. Toma-se muito cuidado para manter secreto o local no qual o Conclave vai acontecer, assim como a seguridade física dos participantes durante o mesmo; um inimigo qualquer da Camarilla poderia ver tal evento como uma oportunidade para um assassinato em massa. O Conclave pode durar, de algumas horas, até algumas semanas.
Normalmente os Conclaves só são chamados quando eles são necessãrios, e são mantidos nas regiões mais ligadas com o problema. As Tradições dizem que os Conclaves só podem ser chamados por um Justicar. Todos que se encontram para expor seu ponto de vista no Conclave são parte do que se conhece como Assembléia. Os membros da Assembléia tem o direito de manter o Conclave se ele possui um mínimo de de dois membros do Conclave. Cada vampiro que atende ao chamado para o Conclave ganha o direito a um voto sobre as idéias propostas (um Justicar trabalha como mesário).
A função primária do Conclave é fazer recomendações sobre os assuntos trazidos a tona antes do seu início. Qualquer membro da Família pode trazer um assunto antes do Conclave, e muitos mantém-se preocupados com os insultos entre os participantes. Fequentemente queixas são trazidas contra os Príncipes, tanto quanto pedidos dos mesmos para "dar um jeito" nos anarquistas da cidade. Essecialmente, qualquer ação que possa ser considerada um tipo de traição deve ser discutida pelo Conclave o suficiente para não se punir nenhum inocente.
O Conclave usa das Seis Tradições e, em alguns caso, pode até estabelecer novas. Ele pode també declarar uma Caçada de Sangue, mesmo contra Príncipes, que de outra forma estão livre dela. No passado os Conclaves eram convocados com o único propósito de retirar Príncipes do poder. A Camarilla tem mantido firmemente o direito de depor aqueles que "reinam" sobre a cidade. Nem mesmo os Justicars tem esse poder, embora eles possam chamar o Conclave para fazer isso.
As decisões tomadas pelo Conclave devem ser podem ser desafiadas pela submissão das mesmas a um teste. Tal desafio pode ser um tipo de prova ou missão, que é dado ao suspeito. Tais teste podem durar de um minuto, até muitos anos, e se tal prova não é completada satisfatoriamente, o Justicar que está lidando com a questão fica livre para determinar a pena. Se o cirme é muito grande para permitir que o vampiro complete o teste, o vampiro ofendido pode desafiar um dos acusadores. Os dois lutam um contra o outro num ritual de combate. Este pode ser um combate sem armas mas com os dois oponentes com vendas nos olhos, ou uma disputa na qual cada um suga o sangue do outro até que um dos dois não tenha mais nada.
Há um tipo de explosão populacional após um Conclave, quando os principal dão àqueles que votaram nele o direito de produzir suas progenies. Muitas vezes, uma orgia de destruição contrabalancea este crescimento quando os perdedores pagam o último preço.
Conclaves só podem ser chamados por Justicars, que pode fazê-lo a qualquer momento. Ainda assim, muitos Justicars tem mantido conclaves regulares aos quais todos os Membros são bem vindos. Até o momento, a cada três anos ocorre um Conclavem em New Orleans, o qual é supervisionado por Xaviar, um Justicar Gangrel.




O Círculo InternoA cada 13 anos há um encontro dos elders de cada clã. Este é o verdadeiro âmago da Camarilla. Comparado a esta assembléia, todos os outros Conclaves são nada mais que marionetes. O Inner Circle sempre se encontra em Veneza, desde os útilmos 500 anos.
A cada linhagem de sangue é permitido um representante no Círculo Interno. Só este indivíduo pode votar, embora todos que atendam ao chamado do mesmo possam falar. O membro mais velho de um Clã apresenta o voto de seu Clã. Esta é a razão principal da frustação dos anarquistas.
A função principal do Círculo Interno é indicar os Justicars, os juízes da Seita. Um Justicar é escolhido por cada Clã. Eles se comportam como quiserem, mas espera-se que eles levem as decisões no Círculo Interno em consideração. Por decreto do Círculo Interno, os Justicars mantém poder de lidar com os membros da Camarilla que transgridam as Tradições. Os sete Justicars mantém o verdadeiro poder na Camarilla.
A indicação de um Justicar é uma longa batalha política de bastidores, já que os maiores Clãs querem, cada um, escolher o melhor e mais representativo indivíduo, o que torna difícil conseguir a maioria de votos desejada. Os perdedores da intriga acabam com Justicars jovens ou fracos que serão ignorados pelos próximos 13 anos. Então, todos apontados tendem a ser compromissados ou escolhidos do degrau de baixo de um Clã. Algumas vezes, mesmo Membro obscuros são escolhidos pelos Elders que acreditam que eles podem ser facilmente manipulados uma vez indicados.
JUSTICARS:Em príncipio é dificil compreender a relação entre o Conclave e os Justicars. O Conclave é proibido pela Tradição de de dar a um único indivíduo o direito de jugamento. Esta Tradição limita a possibilidade de qualquer abuso de poder. O único caminho para o controle são esse juízes, os quais indicam as sentenças.
Só os Justicars tem a verdadeira autoridade, a qual eles mantém sobre toda a Camarilla, e na verdade, sobre todos os vampiros, exceto aqueles que fazem parte do Inner Circel. Eles tem a última palavra e o poder de sentenciar qualquer violição das Seis Tradições. Nenhum outro membro da Camarilla está acima deles nessa área. Cabe ao Justicar de cada Clã punir àquele do seu sangue que violou as Tradições. Não há punições estabelecidas; é dado ao Justicar o direito de descrever a punição. Suas punições normalmente são severas. Para que eles juguem alguém é necessário que eles chamem um Conclave, mas nos últimos tempos eles tem conseguido mais e mais poder, de forma que eles não sentem mais necessidade disso. Os Justicars podem chamar um Conclave a qualquer outra, para confirmar uma regra ou para tomar uma decisão momentânea a qual ele não se importa de tomar sozinho.
A decisão ou ação de um Justicar só pode ser desafiada por um outro Justicar. Se o maior ponto de disputa está entre os Justicars, um Conclave é convocado para que os dois resolvam a disputa. A resolução normalmente vem na forma de voto mas, algumas vezes, dependendo da disputa, desafios pessoais podem ocorrer.
Muitos Elders resentem-se da autoridade dos Justicars, e alguns deles são muito francos quanto as suas posições. Mas grande parte aceitam as leis dos Justicars, por medo de se opor aos Justicars que frequentemente tem uma idade considerável.
Os Justicars normalmente tem uma orda de vampiros que fazem o trabalho de "fiscalização"; eles são conhecidos como Archons. É comum que esses indivíduos tenham Laços de Sangue voluntário com os Justicars, além de contar-lhes tudo sobre algum tipo de violação das Tradições. Os Archons são os olhos e os ouvidos dos Justicars.
Logo abaixo você vai encontrar os Clãs que fazem parte da Camarilla :




Clã GrangrelOs gangrel não se consideram realmente como um clã. Eles quase nunca tem encontros de clã e raramente atendem ao chamado para o Concílio da camarilha. No entanto eles tem uma tendência maior uma apreciar uma Compania de outro membro do clã mais que qualquer mais que qualquer outro clã e podem, muitas vezes, ser encontrados acompnhados de outro gangrel. Os membros deste clã normalmente tem feições animalescas, especialmente se eles tem uma Disciplina prótea. Eles normalmente se vestem e se comportam rusticamente. Os Gangrel são nômades por naturea e quase nunca se tem moradia fixa. Entretanto, eles podem viver dentro de uma única cidade. Eles não criam um refúgio específico, dormindo em lugares diferentes a cada dia. Eles podem ser normalmente encontrados em parques, zoológicos ou áreas arborizadas da cidade. Muitos deles são aptos para se infiltrar na terra, o que fazem a cada amanhacer para se manterem seguros do sol. Quando um Gangrel entra em frenesí ele ganha mais uma caracteríscia animalesca (orelhas, Focinho, Rabo, etc.) Isso obriga o jogador que adotar um membro deste clã um escolher um animal e então cada um frenesí o personagem adquirir uma nova caracterísca deste animal. Conforme um Gangrel envelhece ele torna-se mais parecido com o que ele realmente é: uma BESTA. Um Gangrel sempre escolhe sua cria muito bem, procurando por aqueles que sejam sobreviventes natos. Uma vez abraçado, o neonato Gangrel é abandonado e deixado ao próprio julgamento. Mesmo podendos observar suas cria uma distância, esta quase nunca verá seu Senhor interferindo na sua vida. Este só se apresenta ao neonato quando ele acha que é o momento certo. Neste momento o neonato também é introduzido nas tradições e leis do clã e dos vampiros. No entanto, uma vez que abraçar essas mortais, que abandoná-los, deixando a childer para fazer seu próprio caminho no mundo. Apesar de touros maio assistir a uma certa distância, eles quase nunca interferir. Quando o tempo está certo, se apresentarem aos seus fledglings e ensinar-lhes os caminhos do clã. Normalmente o Gangrel tem como assumir os Conceitos impulsivo e batalhador. Sua Natureza e Comportamento tedem a ser muito parecidos. Os Atributos físicos e os Talentos (Habilidades) recebem maior atenção. Normalmente escolhe-se dos Aliados (Ciganos) e Mentor (seu Senhor) como Antecedentes. Clan suas disciplinas são: Animalismo, Fortitude e prótea. Os Gangrel tem uma ligação especial com os Ciganos; se as estórias contadas forem verdadeiras, os Ciganos são os descendentes mortais do Antideluviano que fundou o ClA Gangrel. Desta forma, os Ciganos vivem sob a proteção deste clã, e qualquer jujubetinha que atacar ou abraçar um cigano terá de prestar contas. Sendo isto verdade ou não, os vampiros ficam relutantes ao atacar um cigano. Os membros do clã São esperados (dentro de uma tradição de espera) para receber os cuidados quando necessário. 





Clã Ventrue:
Os Ventrue são tradicionalmente os mantenedores das Tradições da Camarilla. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para fazer suas vidas confortáveis.
Os Ventrue são, mais freqüentemente, os líderes dentro da Camarilla, considerando-se um clã do mundo moderno e negando veementemente que tenham vivido no passado. Isto é principalmente observado entre os membros mais poderosos do clã, mesmo sendo eles incapazes de abrir mão dos hábitos de quando eles sofreram o Abraço.
A sofisticação dos Ventrue permite a eles controlar os mortais mais poderosos da cidade. Eles freqüentemente tem o monopólio político da cidade onde vivem. A maior parte do tempo,O Ventrue da sofisticação lhes permite controlar muitos dos membros mais poderosos da cidade. Eles têm, frequentemente, um monopólio sobre o controlo político da cidade. A maior parte do tempo, sempre que exista um problema, o Kindred Ventrue para vir para o auxílio. Existe uma forte Ventrue tradtion que qualquer membro da linha pode encontrar refúgio seguro com qualquer outro membro da linha e não pode ser recusado. Ventrue tendem a fazer as suas casas em mansões, das suas habitações mortal. Quando Embracing, Ventrue normalmente selecionar as pessoas mais velhas e mais experientes como recém-nascidos. Na maioria das vezes, estas pessoas são de classe superior. Ventrue tendem a ter noções de classe superior. Atributos Mentais e Conhecimentos Abilities são primários. Recursos e Influência são comuns Antecedentes características. Sua Clan Disciplinas são dominantes, Fortitude e Presença.






Clã Tremere:Os membros deste clã são dedicados e extremamente bem organizados, outros pensam que eles são arcano e desonesto. Eles são highy intelectual, agressivo, e manipulativas. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs, a fim de prosperar. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente deu a sua "arte" para a vida eterna e os poderes do Vampiro. Eles nunca nomeado um fundador, e alguns afirmam que não tem nenhuma, tendo em vez aproveitado poderes místicos para atingir o seu estado. A sua ligação ao sangue corre sustance de profundidade, e que são rumores de ser capaz de utilizar sangue em especial as formas de ganhar poderes extraordinários. Os líderes deste clã são baseados em Viena, embora tenham chantries em todos os continentes do mundo. Um conselho de anciãos sete é dito para controlar todo o clã da Viena chantria. Eles mantêm um rigoroso ordem para que nenhum leigo pode ver seu funcionamento interno. Tremere tenham imenso amor e lealdade para com o seu clã, e os mais jovens os membros do clã Tremere se espera que cumpra os seus anciãos sem causa. Seus apelidos são os "Warlocks". Eles geralmente usam preto casacos ou capas com alta, até que virou coleiras e arcano símbolos cosida sobre o forro. Preferem negro, de aparência impressionante vestuário. Muitos Tremere levar adereços, como cana, alguns destes "ornamentos" são rumores de ser potente mística talismãs. Eles vivem em uma variedade de casas. O Tremere geralmente escolhem o mais agressivo e ambicioso pessoas como seus recém-nascidos, preferindo o sexo masculino. Eles treinar e alimentá-los durante anos, chamando-lhes "aprendizes". Tremere costumam ter profissionais altamente qualificados e conceitos, e sua natureza e Demeanors arquétipos tendem a ser ligado com o poder ou da ciência. Atributos Mentais são primários, como são o conhecimento Abilities. Eles têm, frequentemente, o Mentor Antecedentes Traço. Sua Clan disciplinas são Auspex, dominar, e Thaumaturgy. Todos os neonatos devem beber o sangue dos sete anciões do clã quando eles são criados. Isto significa que todos os Tremere são um passo no sentido de aproximar Blood Bound para o clã, e, portanto, devem observar os seus passos com muito cuidado quando em torno de seus líderes.





Clã Toreador:Os membros deste clã se encontram frequentemente, embora tais encontros sejam mais ocasiões sociais que Concils. Em tempos de grande urgência, eles se tornam unidos e ferozmente ativos, mas normalmente eles são muito apáticos para ser uma força. Os Toreadores sempre mantém um bom visual. Eles sempre se vestem com roupas da última moda e das grifes mais caras. De todos os vampiros, os Toreadores são os que mais se precocupam em se manter dentro última moda mortal. Eles frequentemente vivem em condomínios de luxo ou apartamentos próximos ou no centro das cidades, ou seja, o mais próximo possível da ação.
Eles se orgulham de Abraçar apenas os membros que mais se destacam na socidade humana. Muitos membros são artitas ou músicos, e podem continuar a praticar seus antigos dotes mesmo no pós vida.
Os Toreadores frequentemente Toreador possuem Comportamento pomposo, mas pode ter Naturezas muito únicas. Os Atributos Sociais tem uma atenção especial, assim como as Perícias. É comum encontrar os Backgrounds que incluem Fama, Recurso e Mantenedores.
Disciplinas do clã:
Auspício, Presença, Rapidez
Fraquezas do clã: Os membros deste clã são tão prisioneiros da arte quanto seus beneficiários. Eles normalmente ficam fascinados pela beleza quando a vêem. Coisas como pinturas, trabalhos feitos com neon, ou até mesmo nascer do sol pode cativá-los. É necessário um teste de Força de Vontade bem sucedido para conseguir superar a fascinação rapidamente; de outro forma, o Toreador vai ficar parado vunerável e sem ajuda por minutos ou até horas.









Clã NosferatuClã Os Nosferatu estão sempre olhando para eles mesmo e se intrometendo (sem que ninguém nunca perceba) na vida dos outros.Eles são unidos em espírito, com uma rede de contato estavelecida, mas quase nunca tem encontros formais. As mudanças que a maldição provocou sobre os membros deste clã são as mais dominantes em qualquer Linhagem de Sangue. Eles mantém longas presas, suas peles são palidas e geralmente fria, Muitos Nosferatus normalmente vivem no subsolo, em adegas obuscuras ou na rede de esgoto. Quando eles vivem sobre o subsolo, eles vivem em casas abandonadas e em cemitérios. Eles tem uma tendência a escolher como membros para seu clã pessoas que vivem à margem da sociedade, tais como sem-casa, indivíduo mentalmente perigosos e pessoas altamente anti-sociais. Muitos Nosferatu tem Conceitos de pessoas de baixa classe e tendem a ter um forte contraste entre suas Naturezas e seus Comportamentos. Os Atributos físicos recebem atenção especial, assim como os Talentos.
Disciplinas do clã:
Animalismo, Ofuscação, Potência
Comportamento:Os Nosferatu falham automaticamente em qualquer ação que que envolva tão Atributo, porque eles são realmente horríveis. Ainda sim os Nosteratu são, em última análise, humanos, paracendo ser de todo tipo de clã (no que diz respeito ao vestuário). Eles se parecem com feras.
Quando são abraçadas as Crianças podem deleitar-se com seus novos poderes, Na verdade eles são muito alegres no meio da sua imundice, especialmente quando outros são forçados a entrar em seus domínios. Eles são conhecidos por ser resmungões e obcenos, e não são confiáveis para se ajustar aos padrões da socieade civilizada.








Clã Malkaviano:
Muitos Malkavianos provavelemente não entendem que eles são um clã e que o outros estão negando que são membros deste clã. Os membros deste clã vestem-se e vivem numa grande variedade de estilos. Os Malkavianos vivem onde eles se sentem confortáveis. Muitos deles procuram hospitais ou asilos para morar. Alguns deles chegam a se declarar inaptos ao Estado.
A lenda do Clã diz que, Malkav, fundador do clã, teria sido amaldiçoado pelo próprio Cain. Esta maldição teria sido fruto de um desrespeito pelas regras Deles. Malkav teria ridicularizado as regras por ele implantadas. Segundo consta, Malkav foi o terceiro membro da Terceira Geração a ser criado. E era considerado por membros mais antigos dos outros clãs, um dos mais sábios entre os da sua geração.
Todos os membros deste clã tem algum tipo de Derangement, e não importa o que o personagem faça, ele nunca estará apto para sobrepujálo (nem mesmo gastar pontos de Força de Vontade). O toque de loucura sempre está sobre os membros deste clã.
Os Malkavianos só escolhem pessoas que se pareçam com eles quando eles eram neonatos. Eles acreditam que todos os mortais deviam ter a chance de deixar suas vidas. Eles podem ter qualquer tipo de Conceito que acharem melhor. O mesmo acontece com seus Comportamentos, que raramente refletem suas Naturezas. Os Atributos Mentais e os Talentos recebem atencão especial. Eles podem ter o Bakcground que acharem mais conveniente.
Disciplinas do clã:
Auspício, Dominação, Ofuscação
Os Malkavianos são realmente insanos (sem exceção nenhuma). Da loucura, de qualquer modo, vem a sabedoria. E da sabedoria vem o poder. Eles são criaturas do chaos. Entretanto os Malkavianos são também conhecidos como "palhaços" e os "aprontadores". Como todas as coisas se ligam a eles, nem tudo faz sentido. O clã é famoso por seus membros destrutivos e niilísticos. Os Malkavianos tem uma velha e honrada tradição de fazer piadas com os vampiros e os mortais.
A natureza Deles pode ser extremamente selvagem, indo inofesivo gozador até o potencialmente lethal. Quando os Malkavianos interagem entre si eles tendem a prestigiar um membro pelo tamanho da sua travessuara. Muitos Malkavianos acreditam piamente que a Jyhad é uma piada, criada pelo fundador do seu clã, Malkav.





Clã Brujah:



  Os brujah normalmente adotam comportamentos criminosos ou punks, mas muitos deles são intelectuais, também. Comumente eles tem um Comportamento muito agressivo, e Naturezas extremamente agressiavas. Atributos físicos recebem mais atenção, assim como as Perícias. Os Backgrounds dos brujah normalmente incluem: contatos, aliados e rebanho.
As disciplinas do clã são:
Rapidez ,Potência e Presença
. Os membros deste clã entram em frenesi com muito mais facilidade que os membros dos outros clãs. Ainda sim os brujah negam isso; na verdade, eles tornam-se extremamente hostis (mesmo se estiverem a ponto de entrar no frenesi) se o assunto é levantado. A dificuldade em todas as rolagens de dados para ver se o indivíduo entrou em frenesi ou não, tem a dificuldade aumentada em dois se este indivíduo for um brujah. O clã é muito mal organizado e raramente há encontros formais. Mesmo assim os membros deste clã apoiam aos anarquistas mais que qualquer outro clã. A verdade é que os brujah estão ligados ao centro do movimento.
Os brujah tendem a se vestir da maneira mais fora de moda ou exótica para época, embora alguns se vistam de maneira distoe da usual do clã para se mostrarem ainda mais rebeldes.Capas de couro, cabelos arrepiados, correntes e botas pretas sã comum hoje em dia, tanto quanto as vestimentas antigas, especialmente aquelas da época da Renascença.Eles também podem se vestir conforme as "atitutes" que eles mantém na rua, tais como hoods, neo-nazistas ou até deadhead. Eles moram no local que eles escolherem, nem que para isso eles tenham de chutar o antigo morador para fora. Eles estã sempre se mudando, tendo por hábito nunca permanecer mais que um mês num mesmo refúgio.Os membros do clã naturalmente preferem rebeldes para ter como sua cria. Raramente um neonato é levado a tal comportamento. É típico dos brujah deixaram o novo membro sozinho, tomando suas decisões por conta própria. Ele só é trazido a "comunidade" e ligado a ela ao desejo do seu Senhor. É comum que o Senhor se mantenha anônimo para evitar as punições do Príncipe. Também é comum que um Senhor obtenha mais que uma cria de uma vez, formando assim uma "ninhada". Os brujah quase nunca pedem permissão ao príncipe para ter uma cria, então as chances de sobrevivência da cria aumentam muito se ele tiver seu "bando". Esta é a estratégia dos números: quanto mais crias são feitas, maiores as chances de que algumas sobrevivam.

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